Videoigre i poteškoće u razvoju: "Dijete pokušava zumirati slikovnicu, to je poražavajuće"
U martu 2025. godine u selu Bela, savezna država Gujarat, Indija, dvanaestogodišnjeg dječaka Parvina Rathoda izboli su njegovi vršnjaci nakon što je odbio podijeliti svoj ID za pristup igrici Free Fire.
Free Fire je agresivna battle royale igra u kojoj igrači koriste oružje kako bi eliminirali protivnike i preživjeli do kraja meča.
Iako nasilan sadržaj videoigara ne znači da će djeca postati nasilna, ta se mogućnost ne može u potpunosti zanemariti ili isključiti.
Ako uzmemo u obzir da su djeca i tinejdžeri podložni vanjskim uticajima, onda je jasno da igrice poput Free Fire mogu dovesti do impulsivnog i nasilnog ponašanja.
Virtuelna stvarnost, kojom su djeca okružena u igrici, može otežati racionalan tok misli jer način na koji se rješavaju problemi (korištenje oružja i eliminacija protivnika), pod uticajem emocionalne nezrelosti, može djelovati kao model ponašanja i u stvarnom svijetu.
Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) je 2018. godine zvanično uključila "Poremećaj igranja videoigara" (Gaming disorder) u 11. reviziju Međunarodne klasifikacije bolesti, čime se ovaj poremećaj priznaje kao bolest.
Poremećaj igranja videoigara manifestuje se kroz zanemarivanje obaveza i interesa zbog potrebe za igricama.
Osoba gubi kontrolu nad igranjem i počinje mu davati veliki značaj, što može dovesti do problema u svakodnevnom funkcionisanju, posebno kada je riječ o djeci.
Vrata mnogih problema otvaraju se onda kada su žrtve ove vrste ovisnosti djeca.
Istraživanja ukazuju da prekomjerna upotreba ekrana i njen uticaj na mozak, posebno kod djece, dovodi do značajnih poveznica s učestalijim psihijatrijskim poremećajima, među kojima su i anksiozni poremećaji, stav je psihologinje Doma zdravlja Tuzla Jasmine Šabović-Mujabašić.
Neka djeca tokom igranja igara mogu razlikovati virtuelnu i realnu stvarnost, dok druga to čine teže.
"U zavisnosti od dobi djeteta i količine vremena provedenog na ekranskim uređajima dijete može razlikovati virtuelnu od realne stvarnosti. Što je dijete duže izloženo ekranskim uređajima njegov mozak je više 'kontaminiran' sadržajima koji se plasiraju", kaže Šabović-Mujabašić.
S obzirom na to da se igrice kojima su djeca izložena često zasnivaju na nasilju, veoma je važno poznavati granicu između virtuelnog i stvarnog svijeta.
"Ovisnost o videoigrama, pogotovo onim čiji je koncept nasilan, može imati za posljedicu nemogućnost kontrole agresivnih impulsa, razdražljivost i hipersenzitivnost", objašnjava Šabović-Mujabašić.
Kada naizgled bezazleni dječiji "izazovi" dovode do suicida
O labilnoj emocionalnoj zrelosti i lakoći manipulacije u dječijoj dobi govore i posljedice internet izazova poznatog kao Blue Whale Challenge ili Plavi kit.
Plavi kit pojavio se prvo u Rusiji oko 2013. godine, kada je njegov osnivač počeo slati zadatke mladima putem društvenih mreža.
Zadaci su u početku bili blagi, poput gledanja horor filmova ili ustajanja kasno u noći, ali vremenom su postajali ozbiljniji.
Od djece i mladih tražilo se samoozljeđivanje, a krajnji zadatak bio je suicid.
Prvi slučaj "Plavog kita" u Bosni i Hercegovini zabilježen je u jednoj sarajevskoj osnovnoj školi 2017. godine.
"Učiteljica je na ramenu kod jednog učenika nižeg razreda primijetila iscrtanu ribu te cijeli slučaj prijavila rukovodstvu škole, a zatim su obaviješteni i roditelji. Dijete je priznalo da je igralo opasnu igricu. Sada je pod nadzorom roditelja", kazao je direktor ove škole koji je zbog zaštite djeteta i same škole tražio anonimnost.
Drugi slučaj zabilježen je u Tuzlanskom kantonu kada je MUP TK zaprimio prijavu da je učenik Osnovne škole "Podrinje" u Mihatovićima kod Tuzle isjekao ruku igrajući opasnu internet igricu "Plavi kit".
"Đak šestog razreda imao je na ruci nešto urezano, nešto što liči na ribu. Nakon ispitivanja dječak je priznao da je 19. maja počeo da igra ovu opasnu igricu na internetu", kazao je za medije Izudin Šarić, tadašnji portparol MUP-a TK.
Ovi slučajevi služe kao dokaz, ali i upozorenje na opasnu prirodu igrica, zbog koje je roditeljska kontrola nad sadržajem koji djeca prate prijeko potrebna.
Psihologinja Šabović-Mujabašić objašnjava da igranje igrica ima specifičan uticaj na organizam.
"Reakcije organizma na stresne situacije su fiziološke reakcije – bori se ili bježi. Stresne ili jako uzbudljive situacije energiziraju tijelo na jednu od ove dvije akcije."
Šabović-Mujabašić dodaje da je tokom igranja igrica ova reakcija stalno prisutna, te organizam stalno luči adrenalin i kortizol pripremajući tijelo na akciju.
"Takva dugotrajna napetost organizma naposljetku rezultira poremećajem pažnje, agresivnim ponašanjem, psihomotornom povišenošću i drugim sličnim simptomima", kaže ona.
Tu spadaju gubitak kontrole nad vremenom provedenim uz igrice, osjećaj da je virtuelni život preuzeo kontrolu, socijalna izolacija, zamjena dana i noći, kompulzivna upotreba ekranskih uređaja, pojava žudnje, napetosti ili nemira kada nije moguće pristupiti igricama, zanemarivanje školskih aktivnosti, narušavanje socijalnih odnosa, burne reakcije na savjete koji aludiraju na smanjenje igranja igrica, promjene raspoloženja i ponašanja, zanemarivanje alternativnih zadovoljstava ili interesa, upotreba interneta u situacijama kada to nije prikladno, neuspješno održavanje obećanja da će doći do promjene ponašanja, osjećaj krivnje, upotreba ekranskih uređaja kao dominantna aktivnost u životu, zapostavljanje higijene kao i zanemarivanje adekvatnog unosa hrane i tečnosti.
"Svi simptomi ne moraju biti istovremeno zastupljeni. Ako roditelji uoče neke od simptoma koji narušavaju dječije opšte, socijalno ili edukativno funkcionisanje mogu potražiti stručnu pomoć", zaključuje psihologinja Šabović-Mujabašić.
Roditelji često nisu dovoljno uključeni u virtuelni život djece
Iz perspektive roditelja igrice ne moraju imati nužno negativan učinak, ali problem se ogleda u tome što su na tržištu uglavnom dostupne igrice koje djecu izlažu nepoželjnim uticajima.
"Igrice mogu biti sredstvo učenja ako su kreirane sa ciljem učenja i razvoja djeteta. Međutim, na tržištu su uglavnom dostupne igrice koje izlažu djecu iskustvima nasilja, psovanja i destruktivnog djelovanja", kaže članica Savjeta roditelja Tuzlanskog kantona Edina Malkić.
Malkić dodaje i da je svjedočila iskustvima roditelja koji su primijetili promjene u ponašanju djeteta uzrokovane igranjem igrica i pretjeranom ekranizacijom.

"Čula sam mnogo iskustava roditelja koji su primijetili promjene u ponašanju djeteta: dijete ne sluša naloge roditelja, ne prati ili nije zainteresovano da provodi vrijeme sa roditeljima ili razgovara o događajima tokom dana, zaboravlja šta treba uraditi za školske obaveze ili zanemaruje poslove u porodici, odnosno odugovlači da uradi svoje poslove u kući. I to su stalni razgovori i svađe da se ponašanje promijeni. Međutim, uzimajući u obzir uticaj koji igrica ima na mozak djeteta (podiže nivo serotonina i dopamina) te djeluje i na centre koji su aktivni kod ovisnosti. Mi roditelji imamo visoko očekivanje prema djetetu da se promijeni, a to nije realno", objašnjava ona.
Malkić je podijelila i svoje lično iskustvo u kojem je primijetila promjene na djetetu za koje sumnja da su posljedica igranja igrica.
"Iz ličnog iskustva, vidljiva je razdraženost, odsustvo pažnje, nestrpljivost da nastavi sa igricom, blokiranje razgovora o bilo kojoj temi, neće da boravi u zajedničkoj prostoriji, odbija da se igra vani... Često stičem utisak da jedino o čemu razmišlja je kada će nastaviti igricu."
Kada je riječ o tome koliko su roditelji upoznati sa sadržajem kojem su djeca izložena tokom igranja videoigara i u kojoj mjeri nadziru njihovo igranje, Malkić je izrazila određenu dozu skepticizma.
"Mislim da je visok procenat roditelja minimalno upućen o uticaju igrica, vrstama igrica koje djeca igraju naročito ako su djeca starija pa se preko vršnjaka snalaze za igrice ili igraju u virtuelnim timovima te važnosti nadziranja dok se djeca igraju. Djeca uživaju visoko povjerenje roditelja iako nema osnova, obzirom na uticaj igrica na dijete."
Ona ističe važnost toga da roditelj bude uključen, da kroz razgovor i postavljanje granica pomogne djetetu održati balans između virtuelnog i stvarnog života.
"Meni pomaže da o tome razgovaram sa djetetom, da ga vodim u razgovoru šta je dobra a šta loša igrica, kako bi vremenom samo naučilo razlikovati. Dodatno postavljanje granica trajanja igranja, igranje otvorenih vrata ako dijete ima vlastitu sobu", kaže Malkić.
Dodatno naglašava važnost toga da roditelji provode kvalitetno vrijeme sa svojim djetetom. Iako svakodnevne obaveze mogu to otežati, zajednički trenuci ne bi smjeli biti zanemareni, jer upravo oni doprinose dubljem razumijevanju i povezanosti između roditelja i djeteta.
"Roditelji ne trebaju izbjegavati potpuno uklanjanje igrica iz djetetove svakodnevnice ukoliko procijene da dijete ima teškoće u komunikaciji i dnevnom funkcionisanju", zaključuje Edina Malkić, članica Savjeta roditelja Tuzlanskog kantona.
Negativne posljedice ekranizacije i videoigara na razvoj govora, jezika i komunikacijskih vještina kod djece
Logoped Lejla Hodžić objašnjava da pretjerana upotreba ekrana, u bilo kojem obliku, može uticati na razvoj komunikacijskih vještina, a samim tim i komunikaciju. Kao uzrok navodi to što sadržaj koji se plasira putem ekrana ne zahtijeva interakciju, te dijete određeni vremenski period nijemo posmatra isti.
"Komunikacijske vještine djece koja su pretjerano izložena ekranu narušene su u više segmenata: takva djeca često upadaju u riječ sagovornika, nemaju jasan misaoni tok, lako prelaze sa teme na temu, teško pažnju zadržavaju na sagovorniku (nemaju kontakt očima)", kaže Hodžić.
Ona dodaje da se mladi manje navikavaju izražavati osjećanja i misli riječima, pa zbog toga teže razvijaju jasnu i sigurnu komunikaciju.
Hodžić dalje objašnjava da više vremena provedenog u virtuelnom svijetu smanjuje vrijeme provedeno u komunikaciji sa vršnjacima i roditeljima.
Problematika se ogleda u tome što se govor, kao sredstvo komunikacije, uči od roditelja. Dijete ih posmatra, a zatim oponaša.
"Prve tri godine djetetovog života su ključne za pravilan govorno-jezički razvoj. Ukoliko je u tom periodu dijete pretjerano izloženo ekranu, dvosmjerna komunikacija izostaje. Njegovi govorni organi postaju neaktivni, a mišići govornog aparata lijeni i tromi, pri čemu dolazi do nepravilnog usvajanja glasova našeg jezika, ritma i intonacije", kaže Hodžić.
S obzirom na to da je sadržaj koji se plasira djeci često na stranom jeziku, nije rijedak slučaj da dijete prije usvojenog maternjeg jezika usvaja strane riječi i koristi ih u svom vokabularu.
Hodžić objašnjava da zbog toga u razgovoru sa odraslim osobama može doći do frustracija i izljeva bijesa usljed nedostatka jasne komunikacije.
"Navikavanje na 'Internet jezik' otežava im korištenje pravilnog i formalnog jezika u školi i svakodnevnom životu, jer im se vokabular sužava i teže pronalaze prave riječi u ozbiljnim situacijama", zaključuje ona.
Hodžić kaže da se u logopedskoj praksi sve češće susreće sa problemom pretjerane izloženosti ekranu kod djece mlađeg uzrasta.
"Kao osoba koja radi sa djecom, poražavajuće mi je vidjeti da na prvoj logopedskoj procjeni dijete pokušava 'zumirati' slikovnicu ili na uzrastu od tri godine sa roditeljima komunicira gestom", kaže ona.
Prema njenim riječima, sve više djece ima potrebu za logopedskim tretmanima zbog poremećaja artikulacije (nepravilnog izgovora) deset i više glasova našeg jezika, poremećaja pažnje, problema sa razumijevanjem verbalnih instrukcija, usporenog govorno-jezičkog razvoja i siromašnog rječnika.
Uticaj videoigara na socijalizaciju: gdje prestaje roditeljski autoritet?
Da pretjerana konzumacija videoigara kod djece može izazivati probleme u socijalizaciji potvrđuje i sociologinja Midheta Mumić.
Prema riječima Mumić, svi uvjeti u kojima pojedinac provodi svoje vrijeme utiču na formiranje njegove ličnosti, stoga ne treba biti ravnodušan prema tome gdje i kako isti provode svoje slobodno vrijeme.
"Ono je dio procesa razvijanja psihofizičkih snaga i sposobnosti, formiranja umijeća i navika, odnosno tjelesno, intelektualno, estetsko, tehničko i moralno oblikovanje pojedinca. Virtualne igre raspolažu mogućnostima koje imaju snažniji uticaj na socijalizaciju i odgovornost pri društvenim ulogama, čineći ih jednim od veoma značajnih čimbenika socijalizacije i moralnoga djelovanja", kaže Mumić.
Mumić objašnjava da vizuelni doživljaj ljude približava mjestu i vremenu radnje, te se na taj način pojedinac još emotivnije povezuje sa elementima (osobama, stvarima) koji su dio virtuelnih igara.
Ona dodaje da takav ambijent za posljedicu može imati fizičko distanciranje, fizičku izolaciju, a potom i socijalnu izolaciju.
"Ljudi su društvena bića, stoga im je potrebna komunikacija i društveni odnos sa istim zarad njihovoga ispoljavanja u cjelosti. Ukoliko ta dimenzija nije zadovoljena, onda možemo govoriti o nezdravome formiranju ličnosti", kaže Mumić.
Ukoliko je sadržaj igrica primjeren i ukoliko se koristi u racionalnoj mjeri, uticaj može biti pozitivan. Međutim, negativan uticaj videoigara je znatno veći, stav je Mumić.
"Treba imati na umu da je odgovornost rasprostranjena u nekoliko pravaca: djeca, staratelji/roditelji, kreatori virtualnih igara, distributeri istih, te ostali članovi društvene zajednice. Stoga, treba se snažnije postavljati pitanje društvene odgovornosti, etičkoga, intelektualnoga i estetskoga kriterija pri kreiranju i konzumiranju sadržaja i koncepta virtualnih igara", kaže ona.
Uloga roditelja u ovakvim situacijama je ključna za održavanje balansa između pretjerane konzumacije videoigara i povremene zabave.
Održavanje roditeljskog autoriteta neophodno je za postizanje balansa.
Prema riječima Mumić, istinski autoritet se postiže uzornim postupcima temeljenim na moralu, poštivanju normi i društveno prihvaćenim obrascima ponašanja, na poštivanju reda i ljudskih dužnosti, te dosljednim provođenjem opravdanih zahtjeva.
"Roditelji se često koriste pogrešnim postupcima, kao što su nedosljednost, popuštanje, podmićivanje, te na taj način stvaraju lažni autoritet. Jedan od načina podmićivanja jeste dopuštanje da se mnogo vremena provodi uz igrice, te nedosljednost i popuštanje ukoliko nekada dođe do zabrane koja je vid kazne za određeno ponašanje. U takvim situacijama dolazi do pada ili potpunog odsustva roditeljskog autoriteta", objašnjava Mumić.
Posljedice digitalnog djetinjstva: uticaj na motoriku i razvojne vještine
Amina Husić, specijalni edukator-rehabilitator, bavi se ranom intervencijom odnosno radom sa djecom do šeste godine. Tokom svog rada primijetila je da pretjerana ekranizacija postaje sve češći razlog problema u razvoju.
"Najčešće primjećujemo smanjenje pažnje, slabiju imitaciju pokreta i izvedbi radnji, siromašniju simboličku igru i kašnjenje u govorno-jezičkom aspektu razvoja. Ponekad dijete neće prihvatiti ni najjednostavniju igru ako nije vizualno 'brza' i podražajna kao sadržaj koji mu je ponuđen na ekranu, i na kojeg je navikao", kaže Husić.
Husić je navela i primjer dječaka koji nije pokazivao interes ni za jednu igru, osim one koju vidi na tabletu. Svaki pokušaj uključivanja u simboličku ili društvenu igru završio bi nekim oblikom ispoljavanja frustracije.
"Kada bi mu se oduzeo uređaj, javljao bi se intenzivan otpor praćen vikanjem, bacanjem predmeta, pa čak i agresivnim ponašanjem prema osobama koje su u blizini u tom trenutku. To su ponašanja koja jasno pokazuju da dijete nije razvilo mehanizme samoregulacije emocija, jer mu je ekran postao glavni izvor smirenja, zabave i nagrade", objašnjava Husić.
Ona dodaje da videoigre ne moraju nužno biti loše za djecu, ali samo ako se koriste svjesno, ograničeno i uz prisustvo odrasle osobe.
"Određene edukativne igre mogu poticati razvoj logičkog mišljenja, vizuo-motorne koordinacije, pa čak i saradnju i komunikaciju ako se igraju zajedno s roditeljem. U takvim situacijama ekran može biti alat koji podržava učenje, a ne njegova zamjena", kaže Husić.

Na osnovu svog iskustva i prakse Husić savjetuje da se izbjegne bilo kakva upotreba ekrana do minimalno druge godine života.
"U tom periodu mozak djeteta se najintenzivnije razvija kroz pokret, dodir, kontakt očima, govor i igru, te je svaki oblik stimulacije iz okoline izuzetno značajan za daljnji razvoj. Sve te aktivnosti stvaraju veze u mozgu koje kasnije omogućavaju razumijevanje, empatiju, pažnju i govor", objašnjava ona.
Husić savjetuje da roditelj, u slučaju korištenja ekrana, treba biti prisutan i uključiti se u iskustvo.
Na primjer, ako zajedno gledaju crtić, roditelj može pitati: "Ko vozi auto?", "Gdje ide pas?" ili "Ko se sada smije?". Na taj način ekran postaje povod za razgovor, a ne zamjena za njega.
"Ako dijete koristi ekrane za istraživanje i učenje, to može biti odličan alat za razvoj. Međutim, kada ekran postane glavno sredstvo za umirivanje ili zabavu, tada prelazi iz korisnog resursa u prepreku zdravom razvoju", zaključuje Husić.
Ona primjećuje da su igrice česta tema s kojom se roditelji bore, bilo da je riječ o vremenu provedenom pred ekranom ili o svakodnevnim stvarima poput rutine, spavanja ili obaveza.
"Smatram da je prvo i najvažnije to da granice ne bi trebale dolaziti iznenada i kao kazna, nego kao dio svakodnevnog ritma i dogovora. Djeca se ne bune protiv granica zato što one postoje, već zato što ih ne razumiju ili ih dožive kao gubitak nečeg važnog", kaže Husić.
Važno je da roditelji o ograničenju vremena na ekranu razgovaraju mirno i jasno, i da dijete učestvuje u dogovoru. Kada dijete ima osjećaj da i ono učestvuje u odluci, na primjer bira hoće li gledati crtić prije večere ili poslije, ono se osjeća poštovano i u kontroli, a otpor se automatski smanjuje, stav je specijalnog edukatora-rehabilitatora.
"Ako djetetu oduzmemo ekran, a ne ponudimo mu ništa umjesto toga, doživjet će to kao kaznu. Umjesto 'Ne možeš gledati crtić!', bolje je reći: 'Sad ćemo napraviti pauzu i praviti kućicu od kockica'. Time dijete uči da nakon ekrana slijedi druga, jednako zanimljiva aktivnost", kaže Husić.
Specijalni edukator-rehabilitator objašnjava da djeca u ovoj dobi uče po modelu, tako da na kraju roditelj mora biti model.
Ako dijete vidi da roditelj stalno gleda u telefon, teško će razumjeti zašto ono ne smije. Zbog toga granice nisu tu kao ograničenje onoga što smiju ili ne smiju, nego siguran okvir unutar kojeg dijete uči samokontrolu, strpljenje i ravnotežu kao vještine koje su mu potrebne u samostalnom životu.
Husić je nedavno podijelila crtež šestogodišnjaka tipičnog razvoja, koji je izložen ekranu više od pet sati dnevno.

Ona objašnjava da je crtež sa slike napravljen korištenjem Goodenough testa crteža čovjeka, standardizirane metode koja omogućava procjenu kognitivnog i razvojno-motoričkog nivoa djeteta.
Test se često koristi kod djece predškolske dobi kako bi se procijenile njihove perceptivne, motoričke i kognitivne sposobnosti kroz crtanje ljudske figure.
Kod djece od šest godina očekuje se da crtež sadrži osnovne dijelove tijela, uključujući glavu, trup, ruke, noge, oči, usta i nos, te da postoji osnovna proporcija i neki detalji poput kose, odjeće ili obuće.
Također, očekuje se bar minimalna perspektiva i prostorni odnosi između elemenata, što odražava dječju sposobnost organizacije prostora i vizualne percepcije.
Husić napominje da slabije crtanje ne znači razvojno kašnjenje jer mnoga djeca mogu biti verbalno i kognitivno napredna, a crtanje im još nije razvijena vještina. Međutim, potrebno je razlikovati slabije crtanje od crteža čije elemente nije moguće raspoznati ili razlikovati.
U crtežu koji vidite linije su nejasne, detalji gotovo da ne postoje, a prostor djeluje prazno i bez strukture. Lice i figura su minimalni, a izražajnost gotovo neprimjetna.
"Ovaj crtež je tihi dokaz kako pretjerana ekranizacija može osiromašiti dječju maštu i kreativnost. Istraživanja pokazuju da djeca koja provode mnogo vremena pred ekranom manje grade mentalne slike, manje eksperimentiraju s bojama i oblicima i rjeđe razvijaju simboličku igru. U praksi, to znači slabiju sposobnost samostalnog rješavanja problema, ograničenu emocionalnu regulaciju i smanjenu socijalnu interakciju", kaže Husić.
Kao edukator koji svakodnevno radi sa djecom Husić poručuje da razgovor o ovim temama ne treba da izazove strah, već da osnaži roditelje da se informišu i donose odgovorne odluke u odgoju djece.
Zaključno, videoigre same po sebi ne moraju imati negativan uticaj na razvoj djece. Međutim, onda kada nastupi disbalans između virtuelnog i stvarnog svijeta tada se javljaju i prvi problemi koji mogu imati ozbiljne posljedice.
S obzirom na to da je tehnologija danas neizostavan dio života svakog djeteta, uloga roditelja je ključna za oblikovanje empirijskog traga koji gradi ličnost djeteta.
Uz aktivnu uključenost roditelja u virtuelni život djece, on umjesto prepreke može postati alat za njihov rast i razvoj.